Android har eksisteret i et stykke tid nu, det har set nogle betydelige ændringer. For et par år siden introducerede Google os for at det er "materiale design" vision for, hvad moderne apps skal se ud. I mellemtiden har forbedringer i hardware og OS selv omdefineret, hvad der er muligt.
Som sådan ser den moderne Android app meget anderledes ud end den gjorde for fem år siden. Så for at være relevant og tage fat på opmærksomheden af de rigtige grunde er det afgørende, at skaberne holder op med denne udvikling; De søger dating og ude af berøring.
Og nej, det er ikke som de blusser i din garderobe, der lige er kommet tilbage til stil. I modsætning til modetrends holder teknologien fremad, så du ikke kan lave det 'retro chic' argument. Og mobile apps har ikke eksisteret længe nok, medmindre du går fuld ZX Spectrum ...
Den moderne Android app ser meget anderledes ud end den gjorde for fem år siden.
Misbehavende eksempler på dateret app design, der stadig pop op i spilleforretningen fra tid til anden.
Holo tema
Før materiale design, der hvad 'holo tema'. Holo var navnet på Googles tidligere designretning, men fremhævede nogle markante forskelle fra materialet design.
Især var holo-temaet betydeligt mørkere end de fleste apps i dag og præsenterede masser af juvelfarver mod mørke baggrunde. Det havde også en tendens til at se meget travlt og generelt hele designsprog hvad vaguer end det vi har nu.
Når du sætter den side ved side med nutidens materielle apps. Desuden er der ingen grund til, at en udvikler aktivt vælger at designe apps ved hjælp af en afviklet ordning. Hvilket betyder at du ikke kan gøre nogen af disse. Medmindre de forsøger at være ironiske ...
Dette tapet har absolut nostalgifaktoren ...
Skeuomorfe ikoner og interface
'Skeuomorphic' betyder et design er baseret på et virkeligt verdensobjekt. For eksempel vil et skeuomorphic ikon for en telefon være et egentligt billede af en telefon. Det kan endda vibrere, når telefonen ringer. Og grænsefladen i appen vil sandsynligvis kræve, at du indtaster numre ved hjælp af et drejeskive ... Hvor quirky!

Et godt eksempel fra Idealog.co.nz
Skeuomorfe elementer som disse kan bruges i den rigtige sammenhæng, men de bør bruges sparsomt og ikke længere 'standard' tilgang til dine forskellige elementer. I sidste ende er det lidt fantasiløs og dermed ret restriktivt at stole for meget på allerede eksisterende interaktioner for at definere et brugerinterface.
qposition = "center" qcolor = "color3" qstyle1 = "fed" qstyle2 = "" qcap = "normal" qsize = "medium"]"[udviklere
Et godt eksempel er en ældre kalenderapp. I lang tid blev kalenderapplikationer designet til at fungere som deres fysiske modparter. Dette skaber imidlertid et problem: den 31. juli kan brugerne ikke se nogen af deres udnævnelser til august. Derfor er Googles lodrette tilgang meget mere fornuftig for en app.
Ud fra et designperspektiv må udviklere henvende sig til deres apps ved at tænke 'Jeg skal lave en app, der fungerer som' til mig? '. Og det skal bløde i den måde din app ser også godt ud.
For dem der er interesserede, vedrører dette den kognitive bias kaldet funktionel fasthed. Se det op for en interessant læsning ...
Interessant nok repræsenterer Instagrams logoændring et skridt væk fra skeuomorphism til et firma ... så det er rosa og orange.
Brug af gradienter / skygger
Denne flade, klare tilgang bør også gælde for alle sider. Skrifttyper med skygge ser bare ud som dovne (som i, du har glemt at designe dine egne knapper og ikke har opdateret din brugerflade).
Dette er sandt dels fordi skyggefulde knapper igen har et skeuomorphic udseende. Det er ikke en rigtig knap, så det hævder ikke at være 3D, så det skal ikke have skygge. Desuden er disse blot nogle af principperne om selve materialets ethos. Specielt bruger materialet design dybt til at hjælpe med at kommunikere betydning og relevans. Informationshierarkier er organiseret ved hjælp af Z-aksen, og dette overføres dels via en ensartet lyskilde. Så snart du introducerer en knap, der er i modsat retning, skaber det incongruence. Ikke kun ser det ud til at være forkert, når du har mange ikoner, der er skygget med forskellige vinkler, men det betyder ikke noget, hvordan det interagerer med softwaren. Google lægger det bedre Så gradienter fjerner også kontrast og introducerer endnu flere problemer.
Der er stadig visse scenarier, hvor gradienter er nyttige. For eksempel er en "scrim" en lille, gennemskinnelig gradient. Men dette er i en helt anden sammenhæng, så det modsiger ikke rigtig punktet. Og selv disse er tilsyneladende "modløs". lærred:

Det er sådan, at voksne bruger gradienter. Langt mindre ostentatious ...
Transparenter og 'retro futuristisk'

Hvem husker Chameleon?
Materiale design er fladt på alle de bedste måder. Målet er at efterligne et stykke papir og til at omfavne den iboende 2D-karakter af en mobilskærm. Som sådan ser mange af forsøgene på at få en app til at se ud som "futuristisk" eller "high tech" nu på samme måde som 80'ernes visioner af fremtiden ser dateret ud. Jeg vælger transparenter, fordi dette er et af de mest almindelige eksempler, men du kan også bruge unødvendige kontroller, store informationsskrifter og hvidtekst på mørkeblå baggrunde for at skabe et skema som et skematisk billede. Neon og glødende ting er en fantastisk måde at danse dine apps på.
Problemet med transparenter i særdeleshed, de var svært at gøre i de tidlige dage af internettet. Så da de blev mulige, begyndte alle at gøre dem til live. Som følge heraf er overbrug af transparenter nu en fantastisk måde at vise din alder på.

Jeg er stadig god, vi har aldrig fået denne fremtid ...
Prøv og tænk på hvad der er effektivt. Hvad tilføjer det virkelig til oplevelsen? Hvis det er noget, gør det det mindre tydeligt.
Med andre ord: stop med at se på makeup, som om de er ude af Minoritetsrapport . Det var 2002, og verden er gået videre. Ironisk nok, jo mindre forsøger du at få din app til at se ud som om den kommer fra fremtiden. Ellers kommer du over som en try-hard.
'Sider'
Når mobile apps begyndte at blive populære, gjorde de forståeligt nok meget inspiration fra webdesign. Websites var bestemt det nærmeste ting til apps med hensyn til form og funktion, så det var fornuftigt at låne navigation, brugergrænsefladen og design-signaler fra det pågældende medium. Faktisk var mange apps (og stadig) intet andet end wrappers til HTML-websteder!
Således har mange apps 'sider' og involverer brugernavigering fra et afsnit til et andet. I mere moderne tilgange er der imidlertid sket et subtilt skift på den måde, som overgange og animationer håndteres. I dag prøver smart apps og holder brugeren på ét sted, mens selve appen ønsker at flytte og omdanne sig omkring dem. Dette er en subtil forskel. bemyndigelse af brugeren samtidig med at de er involveret i indholdet.
Et af de bedste eksempler på dette er den måde, de fleste moderne menuer arbejder på. I stedet for at tage brugeren til en ny 'menuside', skal menuen 'feje ind' fra siden med en slags animation. Dette holder brugeren på ét sted og undgår at nedbryde nedsænkning. Et andet eksempel er den kalender app vi diskuterede tidligere - en ekstra bonus på den lodrette scrolling er, at den bringer informationen til dig .
Ideelt set skal din app ikke have en 'startside' eller en 'om side'. Oplysningerne skal komme til brugeren.
Konklusioner og forbehold
I sidste ende afspejler ændringer i mobilappdesign ikke kun ændringer i teknologien, men også vores forhold til den teknologi. Vi er ikke længere afhængige af skeuomorphismens krykke for at forstå, hvordan vi forventer at interagere med software. I stedet tapper smart app design på den medfødte måde, at vi bruger information, som abstrakt informeres - ikke bogstaveligt - ved vores interaktioner i den fysiske verden. Med andre ord: vi ved at læse fra venstre til højre, fra top til bund og tæt på langt, og det er godt nok nu. Vi har ikke brug for pile eller hund eared 'sider' for at gøre det blændende

Nu kan du være "hip" og "med det"
Med alt det i tankerne er der dog undtagelser fra enhver regel. I nogle tilfælde ser gradienter og skeuomorfer godt ud . Og bemærk at en dag materiale design sandsynligvis vil være forældet også. Nogle kan stryge på den idé, da den blev designet til at være uden frills og effektiv. Men alle gode ting kommer til en ende. UI til at udvikle sig igen i tiden, ændringer i hardware og på mode. Bortset fra alt andet kan folk kede sig af de samme skind ...
Nu forstår vi sproget i denne teknologi
Som jeg sagde, skal du tilpasse, hvis du vil forblive relevant. Og så skal du vide, hvornår du skal grene, hvornår skal du komme tilbage til originalen. At være helt unik er ofte den bedste måde at fremover bevise dig selv og mere tilbøjelige til at bremse bag pakken.